Apprendre en s’amusant, quels bienfaits ?🙋‍♀️

« Apprendre en s’amusant Â» sonne sĂ»rement utopique pour certains, mais en rĂ©alitĂ©, les professionnels de la santĂ© n’ont qu’un seul son de cloche : l’apprentissage par le jeu possède des vertus inĂ©galables. Mais en quoi s’amuser permet-il rĂ©ellement de mieux apprendre ?

DĂ©veloppement cognitif et sensoriel

D’un point de vue cognitif, le jeu a de nombreux avantages. Nous l’avons tous expĂ©rimentĂ© lors de nos cours de physique chimie au lycĂ©e : l’humain est plus enclin Ă  retenir une expĂ©rience une fois que celle-ci a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e, plutĂ´t que lorsqu’elle a Ă©tĂ© apprise par cĹ“ur. L’action met en jeu les circuits cĂ©rĂ©braux du mouvement et de la planification, ce qui demande un engagement personnel diffĂ©rent d’une lecture ou d’une Ă©coute. Quand on s’amuse, on sollicite nos neurones, qui activent de nombreuses parties de notre cerveau simultanĂ©ment, et notamment l’hippocampe, qui favorise notre mĂ©morisation.

L’action permet aussi d’avoir une expérience sensorielle plus riche (odeurs, sons, contexte, objets), qui permet de fixer dans la mémoire cette association d’éléments. L’amusement permet donc d’ancrer les éléments du jeu durablement dans la mémoire. Une information qu’il aurait été utile de connaître avant d’apprendre par cœur nos tables de multiplication !

DĂ©veloppement affectif

S’il a été prouvé scientifiquement que s’amuser permet de mieux apprendre, il existe aussi un aspect psychologique à considérer. Il est connu que si l’activité présente un intérêt pour l’individu, celui-ci sera davantage apte à persévérer et à être motivé par la tâche. En alliant interaction, défi et plaisir, le jeu permet à l’individu de s’investir pleinement, en stimulant son engagement. En le maintenant actif de son apprentissage, l’apprenant est plus réceptif à l’information reçue, surtout pour les jeux d’équipe : les joueurs ne sont pas seulement motivés par l’amusement, mais aussi par l’envie de réussir ensemble. Les éléments de récompense peuvent aussi contribuer à motiver les apprenants.

Les jeux éducatifs offrent aussi un environnement sûr à l’apprenant, dans lequel il peut apprendre de ses erreurs sans conséquences réelles, sentiment de sécurité crucial pour favoriser le processus d’apprentissage. Il est également offert à l’individu un feedback immédiat, lui permettant une rétroaction immédiate qui favorise son engagement.

Mais si l’utilisation du jeu apporte de la motivation, il procure également une sensation de plaisir et de bien-être. Ces sentiments sont amplifiés par le sentiment d’accomplissement et la confiance en soi éprouvée en constatant l’avancée/la réussite dans le jeu.

Outre les bienfaits affectifs du jeu, ce dernier a également une vertu d’intégration, puisqu’il permet une importante cohésion de groupe dans le but commun de réussir la mission donnée, en dépit des difficultés ou handicaps de chacun.

Comment apprendre en s’amusant ?

Mais alors la question se pose : comment est-il possible d’apprendre en s’amusant ? Les solutions sont multiples : l’apprentissage par l’action, il y en a pour tous les âges et tous les goĂ»ts. C’est Ă©galement possible chez les personnes âgĂ©es ou atteintes de maladies neurodĂ©gĂ©nĂ©ratives ou de troubles de la mĂ©moire. Voyons ensemble diffĂ©rents jeux qui allient plaisir et apprentissage :

  • Les jeux en ligne :  idĂ©aux pour les enfants, ils permettent un apprentissage plus « lĂ©ger Â», toutefois très efficace. L’apprentissage est alors vu comme un plaisir et non une contrainte, tout en changeant du « support papier Â»  de l’école.
    Exemple : site LogicielEducatif.fr
  • Les jeux de sociĂ©tĂ© : efficaces Ă  tous âges et très variĂ©s, les jeux de sociĂ©tĂ©s permettent souvent de dĂ©velopper la capacitĂ© d’attention, l’esprit logique, ou encore le sens de l’observation. Selon le jeu, il faudra Ă©galement ĂŞtre crĂ©atif, ou apprendre Ă  gĂ©rer sa patience.
    Exemple : Trivial Pursuit
  • Les activitĂ©s manuelles ou crĂ©atives : elles requièrent bien souvent de la crĂ©ativitĂ©, et nĂ©cessitent de rĂ©flĂ©chir et d’observer. Ainsi elles engagent complètement l’individu dans le processus d’apprentissage, lui permettant une meilleure concentration, et de constater l’information par lui-mĂŞme, facilitant la mĂ©morisation.
    Exemple : dessins, expĂ©riences, construction…
  • Les Serious Games : comme son nom l’indique, il s’agit de combiner les aspects « sĂ©rieux Â» de l’enseignement, avec des aspects « ludiques Â» de celui-ci. IdĂ©al pour former ou sensibiliser, l’apprenant prend ses propres dĂ©cisions, facilitant l’apprentissage tout en le rendant plus engageant.
    Exemple : MAYDAY ! Sauver les JO d’hiver, pourriez-vous le faire ?

Conclusion

Nous avons pu voir qu’il existait en rĂ©alitĂ© beaucoup de moyens divers et variĂ©s de stimuler le plaisir d’apprendre. A l’école, au travail ou pour le fun, cette mĂ©thode d’apprentissage est beaucoup plus efficace, puisqu’elle permet Ă  l’apprenant d’être motivĂ© et concentrĂ© grâce Ă  son engagement dans l’activitĂ©, ainsi que de mieux mĂ©moriser l’information du fait de la stimulation de certains processus cĂ©rĂ©braux. Alors apprendre, c’est bien, mais apprendre par le jeu, c’est mieux !

Ps : si tu veux en apprendre d’avantage sur les jeux olympiques d’hiver et leurs enjeux Ă©cologiques, tu peux participer Ă  notre Serious Game « Mayday Â», dans lequel tu devras aider le Dr Neige Ă  sauver les JO
d’hiver ! Si tu veux en savoir plus, c’est par ici :

@Mayday_JOdhiver

Pour consulter notre page Web : Mayday – Escape Game
Pour découvrir les événements de la promotion STAPS management du sport 2025 : Les événements 2025


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